Laboratorium Design Thinking

Innowacja wymaga porażki

To zdanie otwiera stronę muzeum. W rozdziale 2.5 Przewodnika metodycznego dla nauczycieli akademickich pokazujemy, że za każdym udanym rozwiązaniem stoi wiele takich, które były przekombinowane, źle przetestowane albo pojawiły się w nieodpowiednim momencie.

Otwórz kolekcję

Jak wykorzystać muzeum na zajęciach

  1. 1Przejrzyj kolekcjęZobacz, jak marka uznawana za lidera innowacji potrafi wypuścić nietrafione rozwiązanie.
  2. 2Zapytaj, gdzie zawiodłoCzy pomysł był przekombinowany, źle przetestowany albo pojawił się w złym momencie?
  3. 3Wskaż test, który by pomógłGerber Singles, czyli jedzenie dla dorosłych w słoiczkach kojarzących się z niemowlętami, pokazuje, że dobre testy z grupą docelową ujawniają takie wady.

Przykłady z książki

Nike MagnetoOkulary bez zauszników

Miały trzymać się na twarzy dzięki magnesom przy skroniach, a użytkownicy uznali to rozwiązanie za nietrafione.

Sony Google TV Pilot88 przycisków

Próba połączenia telewizji z internetem skończyła się pilotem, którego trudno było używać.

Microsoft BobWirtualny pokój zamiast pulpitu

Miał ułatwiać komputer początkującym, a okazał się zagmatwany i infantylny.

Więcej historii

Doceniasz naszą pracę?

Nasze materiały są dostępne dla każdego. Kawa od Ciebie pomaga nam je rozwijać!

Płatność BLIK-iem, kartą lub przelewem przez buycoffee.to

Zostaniemy w kontakcie?

Zostaw imię i e-mail, a damy znać, gdy pojawi się u nas coś nowego!